Lire et écrireDisponible sur App store

une activitéLire et écrire est une application pour l’apprentissage de la lecture du français. Elle contient un programme structuré, validé pendant plusieurs années auprès des enfants de 5 ans et 6 ans.

Tout au long de l’application, une enseignante accompagne votre enfant. Au besoin, elle répète la consigne ou dirige votre enfant vers un outil qui consolide les notions à apprendre. Les activités d’apprentissage sont graduelles, courtes et rythmées. Elles stimulent l’enfant, développent l’autonomie, la confiance en soi, la compréhension, la persévérance et l’acuité auditive. Mais avant tout, elles mènent à la découverte du code alphabétique menant à la lecture. L’enfant avance à son propre rythme et ressent de la fierté à la suite de ses progrès.

Toutes les activités sont évaluées. L’adulte peut voir les résultats détaillés ainsi que des statistiques. Ce qui lui permet d’intervenir exactement où l’enfant a besoin de soutien ou d’explications supplémentaires. L’enfant voit ses résultats sous forme d’étoiles et de médailles. S’il veut 3 étoiles ou une médaille d’or, il a la possibilité de reprendre l’activité, se pratiquer et acquérir des connaissances en lecture et en écriture. Apprendre à lire le français dès 5 ans est non seulement possible, mais souhaitable. Cette application permettra réellement à votre enfant d’apprendre à lire. C’est une solution complète pour inculquer ou reprendre les bases de la lecture ainsi que valider les notions et les compétences en lecture de votre enfant.

Cette application ne nécessite aucune connexion internet. Vous pouvez créer autant d’utilisateurs que souhaités. De plus, chaque utilisateur a ses propres résultats sur une même tablette. "Lire et écrire" peut être utilisée à la maison comme à l’école.

V.E.R.S. Lecture

L’acronyme V.E.R.S signifie Vivre, Entendre et Reconnaître les Sons.

Vivre

Il est important que l’enfant ait vécu un sentiment esthétique et expressif quant à sa langue d’apprentissage. Il est donc recommandé que l’enfant soit comblé de littérature enfantine avant et tout au long de son parcours. On apprend plus facilement une langue si elle est vécue et aimée pour sa forme expressive. Cela est d’autant plus important si la langue d’apprentissage n’est pas sa langue maternelle.

Entendre

Verslecture n’insiste pas sur la reproduction des phonèmes de façon isolée, mais sur la discrimination auditive des phonèmes. Cependant, les syllabes et les mots doivent avoir, non seulement une bonne discrimination, mais une très bonne reproduction orale.

Reconnaître

Nous insistons sur la phase du décodage avant de tenter de mémoriser les mots le plus vite possible. Un mot n’est pas une image, il est composé de phonèmes, de graphèmes et de morphèmes que nous utilisons pour former et lire des mots. Il est plus facile de mémoriser l’ensemble des phonèmes, graphèmes et morphèmes que de mémoriser une liste de mots appris de façon globale.

Sons

L’apprentissage d’une langue se fait à la base par les phonèmes que contient celle-ci. Apprendre une langue c’est d’abord en apprendre les sonorités. Nous pensons que les sons doivent être accompagnés d’une charge affective avant d’arriver à une signification. "Le coeur avant la lettre" nous dit Maurice Martenot.

Principes et fondements de Verslecture pour apprendre à lire dès la maternelle.
  • une lettre, un son (même si c, q, k font le même son, ils ne sont pas vus ou lus dans la même activité).
  • utiliser uniquement des phonèmes simples.
  • discriminer les différentes formes de phonèmes à l’oral seulement (a, o ouvert ou fermé).
  • éliminer toute reconnaissance globale de mot sans décodage, même les mots outils.
  • établir une progression dans l’apprentissage des mots.
  • la seule lettre accentuée est le é.
  • la seule lettre muette ou semi-muette est le e caduc (lire, mare, pire).
  • enlever les noms propres.
  • conscientiser la différence entre l’oral et l’écrit à partir du e caduc ([lir] à l’oral et lire à l’écrit).
  • la forme des syllabes et des mots est monogramme ou bigramme.
  • la seule notion abstraite est celle des voyelles et des consonnes.
  • écrire ce que nous entendons.
  • entendre ce que nous lisons.

Le but pour le niveau 1 est de réduire le nombre de difficultés et d’exceptions que contient notre langue écrite.

Avantage sur le manuel de classe
  • L’élève n’a pas besoin constamment d’un tuteur à ses côtés.
  • L’élève n’a pas besoin de savoir lire pour apprendre à lire. Les consignes écrites sont un frein à l’autonomie des apprentissages entre 4 et 6 ans. Toutes nos consignes sont sous forme audio.
  • L’évaluation des compétences ou des notions est instantanée. Ceci facilite l’auto correction.
  • Aucune correction de la part de l’enseignante n’est nécessaire. Elle doit cependant regarder et analyser les résultats pour intervenir de façon plus pointue auprès de certains élèves.

Les contenus

Les sons

une activitéLe son des 21 lettres est simple et répond au principe d’une lettre un son. Aucune distinction entre les sons ouverts ou fermés des sons a et o. C’est la prononciation et la discrimination à l’oral qui doivent avoir lieu en premier. Les voyelles (a, e, é, i, o, u) sont les premières lettres à être enseignées. Les consonnes sont regroupées: 4 lettres par module. Le choix des groupes de lettres a été fait à partir de la fréquence des lettres dans les mots à lire et le contraste des sons.

Les lettres H, Q, W, X, Y n’ont pas fait l’objet d’apprentissage autre que le nom de la lettre pour les raisons que voici; peu de mots, lettres muettes ou sons complexes. Les 21 autres lettres ont fait l’objet d’apprentissage selon la fréquence et les niveaux de difficulté des mots à lire et en tenant compte des principes précédents.

Les modules

Les modules sont au nombre de 5, le premier est consacré aux voyelles et les 4 autres aux consonnes. Ce n’est qu’à partir du module 2 que l’enfant commence à lire et écrire des mots.

  1. A E É I O U
  2. R L M P
  3. T V C B
  4. S D N F
  5. J K G Z
Les activités

Les activités sont au nombre de 32. Elles sont conçues à partir des catégories de compétences sous forme de gabarits. Il y a donc des compétences qui reviennent avec un groupe de lettres différentes.

Tableau des catégories de compétences

Le nom des lettres

Le nom des lettres

Le son des lettres

Le son des lettres

Les voyelles et les consonnes

Les voyelles et les consonnes

Les formes de la lettre

Les formes de la lettre

L'orientation latérale

L'orientation latérale

La fusion et la segmentation des sons

La fusion et la segmentation des sons

La rime des mots

La rime des mots

Les syllabes des mots

Les syllabes des mots

La lecture des mots

La lecture des mots

L’écriture des mots au clavier

L’écriture des mots au claviers

La correspondance orale et écrite

La correspondance orale et écrite

Notes: Verslecture niveau 1 utilise plus de 175 sous-compétences. Elles ne sont pas mentionnées ici.

La structure des activités

une activité Les activités sont construites à partir d’étapes, de séquences et d’items. Une activité contient entre 3 et 5 étapes (têtes d’animaux) et chacune des étapes contient 1 à 3 séquences. Enfin, une séquence contient un certain nombre d’items. Chacune des séquences représente une sous-compétence. L’évaluation se fait à partir des items (image, lettre, son, syllabe ou mot). Voici un exemple de la structure d’une activité.


                            act 1
                                étape 1 (tête d’animal)
                                seq 1 (compétences)
                                    item 1
                                    item 2
                                    item 3
                                    item 4
                                seq 2 (compétences)
                                    item 1
                                    item 2
                                étape 2 (tête d’animal)
                                séq 1 (compétences)
                                    item 1
                                étape 3 (tête d’animal)
                                séq 1 (compétences)
                                    item 1

                                    etc...
                        
Les jeux (36, dont plus de 80 interfaces)

À la fin d’un module réussi, l’élève a accès à des jeux que l’on appelle "jeux sérieux". Ces jeux utilisent l’ensemble des contenus du module réussi. Ils ont pour but de permettre à l’élève d’utiliser l’ensemble des contenus et compétences déjà acquises dans un contexte plus ludique. Il n’y a aucune évaluation lors des jeux. Les jeux d’un module n’ont ni ordre, ni aucun prérequis entre eux. Ils peuvent donc être exécutés dans l’ordre que l’enfant préfère. Voici la description des différentes catégories de jeux.

Image Type Desc
abcdaire Le tableau alphabétique L’élève peut voir et entendre les phonèmes, les formes de la lettre, les lettres avec et sans lignes d’écriture et finalement reconnaître les voyelles et les consonnes.
jeu_m1_j1_s1 La symétrie Trouver les images qui vont ensemble.
jeu_m2_j1_s2 Les différences Trouver les différences entre deux images similaires.
jeu_m1_j1_s2 Les formes Trouver l’ombre ou la silhouette d’une image.
jeu_m3_j1_s3 Les suites Former des suites et des séquences d’images.
jeu_m1_j2_s2 Les dominos Les dominos des lettres, des syllabes et des mots.
jeu_m2_j3_s2 Les jeux de mémoire Les jeux de mémoire des lettres, des syllabes et des mots.
  • les lettres
  • les syllabes
  • les mots
  • les images
jeu_m2_j5_s1 Les jeux de capture Ces jeux consistent à discriminer et cliquer sur l’élément demandé pendant que celui-ci est en mouvement.
  • discriminer des majuscules et des minuscules.
  • discriminer des lettres et des chiffres.
  • discriminer des voyelles et des consonnes.
  • discriminer des formes de lettre.
  • discriminer des visages et des formes géométriques.
jeu_m2_j4_s2 Les mots cachés Ce jeu classique consiste à trouver un mot à l’intérieur d’une grille de mots. Les mots sont choisis selon la progression des modules.
jeu_m3_j4_s1 Les mots croisés Les définitions, du jeu classique du mot croisé, sont remplacées par des images. Les lettres utilisées appartiennent au module en cours.
jeu_m3_j5_s1 Les mots étiquettes La première partie de ce jeu consiste à lire une étiquette et à la placer sur la bonne image.
jeu_m3_j5_s2 Les mots étiquettes La deuxième partie de ce jeu consiste à choisir une image et à écrire son mot sous forme d’étiquette.
jeu_m3_j6_s1 Les jeux du loto Le jeu du loto se joue contre l’ordinateur, il consiste à discriminer des lettres, des chiffres, des syllabes et des mots images le plus rapidement possible.
jeu_m5_j3_s2 Les définitions Un jeu inspiré du jeu du bonhomme pendu à la différence que les définitions sont sonores et que le bonhomme pendu est remplacé par un bonhomme sourire. Il se joue soit avec des lettres ou des syllabes.
jeu_m5_j6_s1a Les serpents et échelles Un jeu classique en version électronique conçu pour jouer contre l’ordinateur. Il utilise des lettres, des chiffres, des syllabes et des mots images.
jeu_m5_j1_s2 Les casse-têtes Un jeu classique en version électronique avec progression du nombre de morceaux.

La progression des apprentissages

La progression des lettres

Nous avons préféré tirer profit des lettres qui avaient le plus de mots faciles à lire que toute autre considération phonologique.

modules menus lettres
1 menu un A E É I O U
2 menu deux R L M P
3 menu trois T V C B
4 menu quatre S D N F
5 menu cinq J K G Z
La progression des syllabes

Les syllabesLes syllabes qui n’ont pas ou très peu de mots sont retirées. Les mots dans lesquels les syllabes changent de sons comme (gi)rafe ne sont pas utilisés. Limiter les exceptions pour un bon départ.

modules phonèmes syllabes
1 A E É I O U -
2 R L M P ra, re, ré, ri, ro, ru
la, le, lé, li, lo, lu
ma, me, mé, mi, mo, mu
pa, pe, pé, pi, po, pu
3 T V C B ta, té, ti, to, tu
va, ve, vé, vi, vo, vu
ca, co, cu
ba, bé, bi, bo, bu
4 S D N F sa, se, sé, si, so, su
da, dé, di, do, du
na, né, ni, no, nu
fa, fe, fé, fi, fo, fu
5 J K G Z ja, je, jo, ju
ka, ké, ki, ko
ga, go
za, zé, zi, zo
Les niveaux de lecture

Les niveaux de lecture proviennent de l’étude et de la classification des mots à partir de 3 banques de données (manulex, Dubois-Buise et Préfontaine). Le but était de trouver les premiers mots que l’enfant pourra lire et écrire dès la maternelle. Voici les 3 premiers niveaux contenus dans Verslecture niveau 1. Les autres niveaux ne sont pas divulgués pour le moment.

niv ph sy pho. lt-acc. lt-muet sy-frm sy-cmp lt-dbl ex.
1 2-4 1-2 simple é - mo, bi v, vcv, cvcv, cvv - la, ami, ému, pita, mari, été
2 5-6 2-3 simple é - mo, bi vcvcv, cvcvcv - évadé, lavabo
3 3 1 simple é e caduc tri cvc - rame, vite, pile
La progression des mots à lire ou à écrire (114)
mod. lettres niv. mots à lire et/ou à écrire
1 A E É I O U - Aucun mot à lire ou à écrire pour ce module
2 R L M P 1 ami, api, ara, ému, épi, la, lama, le, lu, ma, mari, mi, papa, pari, pipo, poli, polo, puma
3 lame, lime, lire, mare, mime, mule, pile, pipe, pire, rame, rare, rire
3 T V C B 1 bébé, boa, coco, coma, été, levé, loto, moto, pavé, pita, ravi, tipi, tu, tuba, va, vécu, vélo, velu, vomi, vu
2 caméra, lavabo, maki, urubu
3 cube, lave, rive, robe, tape, tire, vite, vole
4 S D N F 1 café, dé, défi, demi, dodu, duo, duré, fa, fini, menu, midi, né, nu, puni, soda, sofa, solo, télé, vidé
2 canapé, canari, domino, évadé, numéro, pédalo, vidéo
3 dame, dune, lune, sale, sole
5 J K G Z 1 gala, gavé, je, jeté, joli, judo, kaki, képi, kilo, lego, moka, rigolo, saké, zélé, zéro
2 judoka, karaté, kimono, koala, oméga, zigoto
3 jupe
La progression des compétences

Verslecture niveau 1 utilise plus de 175 sous-compétences. Cette progression est donc plus exhaustive que le résumé qui suit.

  1. le nom des lettres
  2. le son des lettres (une lettre un son à la maternelle)
  3. les formes des lettres (lettres d’imprimerie (scripte), lettres d’écritures (cursive))
  4. la discrimination des sons et des mots à l’oral (concepts spatio-temporels, séquentiels et mémoire)
  5. le son dans le mot (sans localisation)
  6. le son dans le mot (avec localisation début et fin)
  7. la rime des mots (par le phonème)
  8. la notion de voyelle et de consonne
  9. la fusion des phonèmes en syllabes (consonne + voyelle CV)
  10. la rime des mots (par la syllabe)
  11. la nature des syllabes: à un son (a-mi), à deux sons (la-ma) et à trois sons (lac)
  12. la fusion des syllabes en mot
  13. la segmentation des mots en syllabes et en phonèmes
  14. la fusion des phonèmes en mot
  15. la lecture et l’écriture des mots

Les mots

mots mots mots mots

Le total du lexique pour Verslecture niveau 1 s’élève à 460 mots. Il se répartit en trois groupes.

  1. Les mots à lire ou à écrire 114 (voir le tableau ci-haut).
  2. Les mots images 384
  3. Les mots sonores 75

Les mots images ne respectent pas toujours les modules. Ils sont surtout utilisés pour leurs phonèmes initiaux ou finaux, leurs syllabes, ou encore comme intrus. Ils sont classifiés par module de sorte à respecter la progression des lettres.

Les mots images (384)
mots mots mots mots

modules images
2 ami, animal, api, ara, bonhomme, chaloupe, épée, épi, lama, lame, lime, lire, lit, mare, mari, mi, mime, miroir, momie, morue, mule, mur, oral, papa, parapluie, pile, pipe, polo, pomme, poney, puma, rame, requin, rire, rue
3 abeille, arc, arrêt, atelier, bac, balai, barbu, baril, bateau, bébé, béquille, bille, blé, bleu, boa, bol, bravo, bulle, bureau, bus, caméra, carie, carotte, cèleri, cheval, cobra, cochon, coco, crabe, cube, culotte, écrire, écureuil, été, étoile, homard, îlot, kiosque, lac, lavabo, locomotive, loto, maki, marmite, matelot, micro, moto, mulot, olive, omelette, otarie, ovale, parachute, patate, pavé, petit, pilote, pirate, pita, pot, pupitre, rat, rateau, rivière, robe, robot, rôtie, table, tableau, tabouret, tarte, téléphone, tipi, tire, tomate, tomber, tortue, tribu, tuba, tulipe, urubu, vache, valet, véhicule, vélo, velu, verre, vert, vitamine, voiture, vol, vole, volume, vomi
4 ananas, antilope, arachide, autobus, avion, baleine, ballon, banane, biberon, bolide, bossu, brosse, bottine, cabane, cadeau, café, camion, canapé, canard, canari, canif, canoë, canon, cassé, compas, confetti, corde, crapaud, dame, damier, dauphin, dé, debout, déchirer, découper, défense, demi, dent, devoir, dinde, dollar, domino, dromadaire, dune, duo, duvet, épouse, étalon, évadé, famille, fantôme, farine, fatigué, fenouil, fée, félin, fémur, fenêtre, ferme, fermier, feu, fidèle, fil, fondue, forêt, fossé, fourmi, fumée, fusée, fusil, futur, idée, laine, lapin, lasso, lilas, limonade, lion, lis, lune, maïs, maman, matelas, melon, menu, midi, mitaine, mouton, narine, navet, navire, nénuphar, neuf, niche, nid, niveau, Noël, noeud, nomade, nounours, nu, numéro, océan, os, panda, panier, papillon, patin, pédale, pédalo, piano, piment, piscine, pivoine, radeau, radis, ramoneur, renard, repas, rideau, robinet, sable, sac, sale, salopette, salut, sapin, savon, secouer, sécurité, semelle, semence, sifflet, silence, sirop, soda, sofa, sol, soldat, sole, soleil, solo, sommet, souris, spaghetti, sucre, tamis, tapis, télé, télévision, tissu, tunnel, uniforme, usine, valentin, valise, vidéo, virus, vis, volcan
5 anorak, bague, bélouga, bijou, bongo, bronzé, cargo, chimpanzé, déjeuner, dingo, dragon, escargot, figure, frigo, gagner, gala, gamin, garage, garçon, gâteau, girafe, globe, goéland, golf, gomme, hibou, igloo, iguane, jaguar, jambe, japon, jardin, jaune, javel, jeté, jeton, jeu, jouet, judo, jumeau, jumelle, jupe, jus, kaki, kangourou, képi, kilo, kimono, koala, lego, légume, lynx, moka, nager, nez, nuage, orange, pigeon, pizza, rigolo, riz, rouge, saké, seringue, singe, vagabond, visage, zapper, zèbre, zéro, zoo, zodiaque, zorro, zucchini
* bibliothèque, harmonica, hélicoptère, hirondelle, hublot, jockey, kayak, kiwi, lyre, pyjama, pyramide, queue, stylo, taxi, wapiti, xylo, xylophone, yack
* Utilisé pour un phonème ou une syllabe, les lettres H Q W X Y ne font pas parties du niveau 1.
Les mots pour le son des phonèmes ou des syllabes (75)

Les mots sonores n’ont pas d’image. Ils sont surtout utilisés pour leurs syllabes comme reconnaître ou identifier la syllabe dans le mot à l’oral ou à l’écrit.

modules mots
2 ému, la, le, lu, ma, pari, pipo, pire, poli, promo, promu, rare
3 alibi, coma, cultivé, imprévu, lave, levé, levure, otite, public, ravi, rive, tape, trapu, trouvé, tu, va, vécu, vite, vu
4 bidule, défi, dépourvu, devant, dimanche, dîner, dodu, duré, énervé, fa, famine, féminin, fétus, fiesta, fini, info, jeudi, leçon, lundi, mardi, mercredi, musical, nasal, né, perdu, puni, refus, réussi, samba, samedi, servi, sublime, sucré, suivi, touffu, velours, vendredi, venin, vidé
5 gavé, gravé, je, joli, oméga, zélé, zigoto, zizanie

L’évaluation des apprentissages

Nous pensons que l’ordinateur peut et doit être utilisé non seulement pour l’apprentissage, mais pour l’évaluation des apprentissages dans la mesure où il le peut. Il va sans dire que certains apprentissages sont mieux évalués par une personne. Là où l’ordinateur est très faible, est dans l’évaluation du comportement et de l’attitude de l’élève face à la tâche.

Cela étant dit, Verslecture utilise un bon nombre de variables pour évaluer les résultats et le comportement de l’élève. Bien sûr, toutes ces évaluations sont réservées au tuteur ou à l’enseignant. L’élève ne voit qu’une activité accompagnée d’une à trois étoiles. Si l’élève a une étoile, il peut reprendre l’activité pour en obtenir deux ou trois.

menu 2 avec étoiles Les résultats de l'élève
Les variables

Les variables prennent trois formes; variables globales, variables du module et variables d’une activité. Même s’il y a duplication de certaines variables, se limiter aux variables globales ne permet pas de voir à quel endroit l’élève éprouve de la difficulté ou de la réussite. L’évaluation est utile pour intervenir auprès de l’enfant dans l’apprentissage d’une connaissance ou d’une compétence. L’analyse des erreurs nous guide sur la bonne connaissance ou compétence à améliorer.

Variables Description G M A
note Le résultat d’une activité sur 100 - - X
moyenne La moyenne pour l’ensemble des activités réussies. X X -
modules Le nombre de modules réussis. X - -
pourcentage Le pourcentage du module complété. - X -
réussies Le nombre d’activités réussies ou l’état d’une activité. X X X
abandons Le nombre d’abandons, pour un module, pour une activité X X X
erreurs Le nombre d’erreurs, pour un module, pour une activité X X X
secondes Le temps passé à l’intérieur des activités, d’un module ou d’une activité. X X X
séances Le nombre de fois que l’élève a utilisé l’application. X - -
aides Le nombre de fois que l’élève a utilisé l’aide. X X X
outils Le nombre de fois que l’élève a utilisé les outils de référence. X X X

Les erreurs

Les erreurs que les enfants ont commises tout au long de la construction des activités nous ont permis de comprendre ceci :

  • Si la tâche n’est pas propre à la compétence recherchée, les élèves ayant de la facilité font les mêmes erreurs que les élèves plus faibles.
  • Si les préalables à la compétence recherchée n'ont pas été acquis, les élèves ayant de la facilité font les mêmes erreurs que les élèves plus faibles.

L’évaluation formative se fait en partie avec l’ensemble des erreurs commises par l’élève. Le but est de déceler les erreurs le plus tôt possible et d’intervenir à la base, quitte à freiner la progression. Verslecture est très précis en ce qui concerne les erreurs. Pour mieux comprendre, voici comment se fait la collecte des erreurs.


Nous pouvons savoir qu’au module 1 activité 2, étape 4 séquence 2 (M1A2_E4S2), l’élève a eu 4 erreurs de type B_04 (Difficulté à discriminer, classer ou regrouper les différentes formes d’une même lettre). Nous avons donc l’endroit précis où se fait l’erreur, la description de l’erreur et une image pour nous rappeler la tâche à accomplir.

M1A2_E4S2 admin erreurs
Le menu "Résultats"

Ce menu affiche les résultats globaux de l’élève.Les résultats de l’élève

En haut, le nombre de modules et d’activités réussies.

À gauche, les statistiques descriptives des résultats obtenus pour l’ensemble des activités.

À droite, la progression globale de l’élève, le temps d’utilisation, le nombre de séances, le nombre de fois qu’il a abandonné une activité et le nombre d’erreurs globales.

Le menu "Compétences"

Ce menu affiche le résultat des catégories de compétences pour la maternelle.Les résultats des catégories de compétences de l’élève

Comme il y a 5 modules et que chaque catégorie est utilisée dans différents modules et activités, les résultats sont affichés par modules et de façon globale.

Les couleurs indiquent le degré de réussite.
bleu: > 90
vert: > 75
jaune: > 60
rouge > 40
violet: > 0

Le menu "Activités"

Le menu "Activités" montre l’ensemble des activités.Les activités  compétences de l’élève

Le tableau contient les résultats individuels de chacune des activités.

Si vous cliquez sur une ligne d’activité, vous verrez les sous-compétences et un aperçu visuel de chacun des interfaces ou des tâches de l’activité.

Le menu "Erreurs"

Le menu "Erreurs" indique le nombre d’erreurs pour chacune des activités.Les erreurs pour chacune des activités

Si vous choisissez une activité, la description des erreurs ainsi qu’un aperçu de la tâche sont affichés.

L’évaluation se fait sur le nombre d’items et non par pondération. Si une interface d’activité demande que l’élève clique sur 4 images et qu’il en réussit 3, il y a donc 3 sur 4 bonnes réponses. Cette approche est plus équitable que de lui enlever 1 à 5 points par erreur.

L’évaluation est destinée aux parents et aux enseignantes. Comme résultat, l’enfant ne voit que les 3 étoiles et les différentes couleurs (or, argent, bronze). L’évaluation est utile que pour prendre une décision pédagogique, comme reprendre une activité dans le but de renforcer une compétence.

Le menu "Utilisateurs" (nouveau)

Ce menu permet d’ajouter et de supprimer des élèves à l’application. Chaque élève a ses propres données et résultats.utilisation

Pour que l’application fonctionne, il doit y avoir au moins un élève et un administrateur.

Si vous n’avez qu’un élève (sans mot de passe), celui-ci entrera dans l’application sans identification. L’administrateur doit toujours avoir un mot de passe qui peut être modifié.

Modifier un utilisateur.

Sélectionner un utilisateur pour le modifier. Vous pouvez ajouter un nom, un mot de passe, changer le type de clavier et le type de navigation. Il n’est pas conseillé de laisser l’élève utiliser le mode de navigation libre. À ce niveau, les activités sont progressives et les préalables sont importants.

Ajouter un utilisateur.

Avant d’ajouter un élève, l’élève déjà inscrit doit avoir un mot de passe.

Supprimer un utilisateur.

Pour supprimer un élève, il vous faut au minimum deux élèves. Vous pouvez alors en supprimer un des deux. Vous ne pouvez pas supprimer l’administrateur.

Lieux d’utilisations

Nos applications sont complètement mobiles. Elles ne nécessitent aucune connexion internet.

À la maison
Avec un enfant

Aucun utilisateur n’est à créer. Selon votre région, choisissez le type de clavier : qwerty ou azerty. L’enfant entre de façon directe puisqu’aucun mot de passe n’est exigé.

Avec plus d’un enfant

Créer autant d’utilisateurs que vous avez d’enfants. Chaque enfant aura son propre mot de passe. Celui-ci peut être aussi simple qu’une lettre ou un chiffre. De plus, chaque enfant aura ses propres données et résultats.

À l’école
Autant de tablettes que d’élèves

Dans une classe ayant autant d’applications que de tablettes, aucun utilisateur n’est à créer. À chaque utilisation, les élèves reprennent toujours la même tablette.

Moins de tablettes que d’élèves

Dans une classe ayant 15 tablettes et 20 élèves, 5 utilisateurs doivent être créés. Les élèves doivent toujours reprendre la même tablette. À la fin de l’année, vous pouvez effacer les anciens élèves et en créer de nouveaux. Vous pouvez aussi les conserver pour fin de comparaison. Il y a aucune limite aux nombres d’élèves que vous pouvez créer et conserver sur une même tablette.





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